Vendredi 6 janvier 5 06 /01 /Jan 10:24

Duel/complexe

J’ai lu un jour quelque part sur un forum, que de par sa complétude et sa complexité, Star Fleet Battles était « l’ASL de l’espace ».

 

A cela je dis : non ! à la limite l’ATS de l’espace (avis au connaisseurs sur la guerre froide ASL/ATS) , mais le vrai ASL de l’espace est là :

 

pic84398.jpg

 http://www.adastragames.com/index.html

 

De quoi s’agit-il ?

 

Attack Vector : Tactical (AVT ci-après) nous propose de jouer des affrontements spatiaux avec une philosophie de « réalisme » poussé à son maximum. C’est-à-dire un mouvement vectoriel avec 3D extrêmement précis, des calculs de solutions de tir pour les armes à projectiles (canons magnétiques et missiles), une gestion des dégâts élément par élément des vaisseaux, bref, une bonne grosse usine à gaz.

 

Personnellement, j’adore, mais je sais pertinemment qu’a part trouver un geek autiste passionné de combat spatiaux et amateur de maths tel que moi, j’ai peu de chance de jouer un jour une partie sérieuse en face à face (comprendre sans VASSAL) un jour.

Alors pourquoi avoir acheté et testé ce jeu ? Parce que je peux y jouer en solitaire, grâce à ma bonne vieille schizophrénie.

Allons-y !

Disclaimer : toutes les images présentées dans cet article proviennent du site de l’éditeur Ad Astra games).

Un vaisseau dans ce jeu est représenté par deux fiches, tout d’abord un SSD (ship status display) ressemblant à ca :

 

Wasp.jpg

 Quelques explications s’imposent.

Les graphiques à gauche représentent le temps nécessaire aux rotations (axe longitudinal) et aux pivots (axe vertical) du navire, simple, efficace.

Le gros schéma au centre représente différents points de vue du vaisseau, lorsqu’un tire l’atteint, ce schéma sert à savoir quel secteur est touché, quelles sont les armes susceptibles d’être atteintes, et le blindage du secteur en question, cela à l’aide de l’AVID (voir plus bas).

En bas se trouvent les tables de dégâts pour déterminer ce qui est détruit lorsqu’un tir passe le blindage.

A droite enfin, se trouvent les systèmes du vaisseau, cochés au fur et à mesure de leur destruction.

Tout cela est très classique et ressemble fort aux autres jeux spatiaux.

 

Le coup de génie du jeu (et des autres jeux Ad Astra) se trouve dans l’élément suivant.

 

L’AVID

 

  avid.png

 

késako ?

C’est ici que vous allez noter tous les éléments de manœuvre de votre vaisseau, vitesse, cap, accélération, pivots, rotations etc … tout cela en 3d.

Le principe est simple, son application un peu moins. Sur le plateau de jeu, sont indiquées 6 directions, correspondants aux 6 côtés d’un hexagone. A vers le haut, B en haut à gauche, C en bas à droite etc … vous dessinerez donc sur l’AVID des petits symboles représentant l’orientation du vaisseau, par exemple :

 

avidplat.png

 

 Le triangle indique la position du nez, le demi-cercle celle de la poupe, et les flèches les côtés. Les bandes de couleur sont des inclinaisons de 30°, par exemple :

 

avid30.png

 

Ici le nez est relevé de 30°, donc la poupe abaissée d’autant (le fait qu’elle soit en dessous du plan est représenté par le cercle qui l’entoure), et du coup apparaissent le « bas » et le « haut »du vaisseau (l’ancre et l’étoile respectivement).

Si le vaisseau s’incline sur bâbord, nous aurons :

 

avid60.png

 

On voit que le côté bâbord « descend » de 30° alors que le tribord monte d’autant.

Un tour de jeu est décomposé en 8 segments, tous identiques. Au début de chaque segment, chaque jouer note en secret les pivots et l’accélération de chaque navire.

Les pivots et rotations sont simplement des flèches dessinées sur l’AVID, par exemple une flèche partant du nez (situé en A+) vers B dans le « jaune »  voudrait dire un pivot d’un côté d’hex et le nez se remet « à plat ».

 

Au même moment,  le joueur note son accélération (tableau tout en bas de l’AVID) entre 0.5 et 8 (selon les capacités de son navire). Il cochera la première case de la colonne choisie, si c’est une couleur pâle (jaune), il augmentera son vecteur de 1 dans la direction de son nez, si c’est foncé, il accélère de 2. Par exemple, si le nez de mon vaisseau pointe vers A et que j’accélère à 6, le premier segment j’augmente ma vitesse en A de 1, puis au second segment je l’augmente de 2.

Je ne vais pas non plus vous présenter la règle dans son ensemble, mais sachez que cela permet aussi d’accélérer vers le haut ou vers le bas.


Bref, ensuite les navires se déplacent simultanément d’une part de leur mouvement, puis se tirent dessus.

Il faut savoir où se trouve la cible par rapport à notre vaisseau, on compte donc le nombre de cases dans chaque direction puis une formule simple nous permet de marquer un point sur une case de l’AVID représentant la direction de notre cible. On se réfère ensuite au SSD pour savoir si une de nos batteries peut viser cette case et on résout simplement un tir de laser en lançant 2d10 sur un tableau qui nous donne les points de dégâts infligés, on jette ensuite sur les tableaux de localisation de la cible pour savoir quels éléments sont détruits.

Une fois l’habitude prise de tracer les directions sur l’AVID, le système fonctionne bien et relativement rapidement, mais comptez quand même deux ou trois parties pour prendre le coup.

 

Là où ça se complique, c’est la gestion des obus et des missiles.

 

Lorsque vous voulez tirer une telle arme, vous devez suivre plusieurs étapes :

 

Tout d’abord déterminer un « Crossing Vector »

Sous ce terme barbare, il s’agit en fait de déterminer le déplacement de votre cible par rapport à vous, je vous donne un exemple.

 

Vous êtes dans une voiture et vous voyez un autostoppeur sur le bord de la route, donc au fur et a mesure du temps et de votre avance, il passera par votre droite  (genre un panneau de signalisation). Bon maintenant disons que cet autostoppeur se barre en courant vers la droite a travers champs (je sais pas moi, vous roulez en Renault !). Et bien le Crossing Vector de l’autostoppeur (si vous voulez lui envoyer un missile) sera à mi-chemin vers vous (vous vous approchez) et vers la droite (il s’éloigne). Comptez 2-3 minutes pour calculer ça.

 

Ensuite, vous déterminez grâce à un second AVID, en fonction du Crossing Vector ou vous devez tirer pour toucher votre cible, il ne faut pas que votre arme soit pointée sur elle, mais un peu en avant de son mouvement, enfin de la combinaison de votre mouvement et du sien (d’où le crossing vector).

Cela va vous permettre de calculer une vitesse d’approche de votre projectile. Prenons un autre exemple.

Vous êtes encore en voiture et souhaitez  percuter le dit autostoppeur. Si il court en s’éloignant de vous, la vitesse d’approche sera plus faible que s’il court directement vers vous (en ce cas ce n’est plus un autostoppeur mais un suicidaire), et les dégâts infligés seront plus important dans le second cas, et le choc aura lieu un peu plus tôt.

 

Bref, une fois tous ces éléments en main, vous pouvez remplir la shellstar.

 

Shell.JPG

 

Ce joli bout de papier représente l’arrivée de vos projectiles du point de vue de la cible, vous allez y entrer différents éléments (et j’ai la flemme de tout expliquer), ce qui donnera au final :

Le moment auquel les projectiles atteindront la cible

L’angle auquel ils l’atteindront

Les directions dans lesquelles cette cible peut esquiver

La vitesse d’approche et donc les dégâts infligés

Si vous tirez un missile c’est encore un peu plus complexe car il faut prendre en compte la période d’accélération du missile.

 

Ouf ! Comptez entre 10 et 15 minutes par salve ! Sachant que vous pouvez avec les canons magnétiques tirer une salve par segment. Oui, il existe des vaisseaux qui n’ont que des lasers, ne vous inquiétez pas !

 

Autre petit truc rigolo, chaque tir (notamment de laser) consomme de l’énergie, mais contrairement à beaucoup de jeux, vous ne récupérez pas cette énergie automatiquement. Pour ce faire, vous devez mettre en route votre réacteur principal qui régénère les batteries, mais génère de la chaleur qui n’est pas évacuable en combat (sortir les radiateurs permettant d’évacuer la chaleur est synonyme d’hisser le drapeau blanc).

 

Allez, une petite friandise pour la fin, une illustration du jeu représente le Lafayette (nom de vaisseau typiquement français, d’ailleurs appartenant à la Marine d’Etoile en français dans le texte), qui se REND face à ses ennemis.

C’est bien connu de nos amis américains, nous les Français, quand nous ne sommes pas occupés à fuir, c’est que nous nous rendons !

 

 Lafayette_Surrenders.jpg

 

 

Par space-brazouck
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Mercredi 21 décembre 3 21 /12 /Déc 13:06

Flottes / Simple

Salut les fanas de combats spatiaux (et les autres) !

Aujourd’hui, c’est une nouvelle règle de Cristophe Calmels que nous allons observer en détail.

Le jeu est téléchargeable gratuitement sur le site :

http://starshipbattlesystem.eklablog.com/amiral-edition-c505280

SSBSAE de son petit nom, est une évolution de starhip battlesystem (présenté ici : http://space-brazouck.over-blog.com/article-ballade-dans-les-etoiles-starship-battlesystem-83047000.html) qui nous permet cette fois ci de jouer une flotte entière.

 

Bon alors, quoi de neuf ?

 

Le jeu garde beaucoup de points communs avec son grand frère, notamment la gestion d’une ressources, les ordres cette fois ci plutôt que l’énergie (ce qui en effet sied mieux au rôle d’amiral que le joueur endosse).

Sur le principe, les vaisseaux sont regroupés en formations, espacées de moins de 5cm les un des autres, et le joueur dépense des pions d’ordre qu’il alloue à ses formations pour chaque action qu’il souhaite leur faire accomplir.

 

Comment ça marche ?

Chaque vaisseau génère un certain nombre de pions d’ordres, que l’on appelle des ordres libres (car ils peuvent être affectés pour n’importe quelle action), première particularité, ils sont CUMULABLES D’UN TOUR SUR L’AUTRE, sachant qu’un joueur peut « stocker » l’équivalent de deux fois son nombre maximal d’ordre.

Ensuite, chaque joueur assigne en secret un certain nombre de ces pions à la détection, sachant que le joueur ayant misé le plus bénéficiera de l’initiative (se déplacera en second et tirera en premier), et de plus, le nombre de pions d’ordres alloués à la détection influera sur les chances de toucher des armes, astucieux !

Les pions d’ordres restant sont ensuite alloués aux formations, il convient donc dès ce moment de bien planifier les actions souhaitées pour le tour.

Chaque formation commence par utiliser les ordres disponibles pour activer les défenses (bouclier et canons flak), qui seront utilisés dans la phase de tir.

Une fois cette étape accomplie, le joueur ayant perdu l’initiative procède à ses mouvements.

Comme dans SSBS, les navires conservent leur inertie d’un tour sur l’autre, trois types d’ordre peuvent leur être donnés :

Accélération

Décélération

Pivot d’une certaine amplitude selon la vélocité au moment du pivot.

Le joueur est libre de décortiquer le mouvement de ses navires comme il le souhaite par exemple, un navire à une inertie conservé de 4 et une capacité d’accélération et de décélération d’autant. Il pourrait :

 

Avancer de 4 pouces sans rien faire.

Accélérer à 6 et avancer des 6 pouces

Avancer de 4 pouces puis accélérer à 6 pour le tour suivant.

S’arrêter sans se déplacer.

Avancer de 4 et s’arrêter.

Ralentir à deux, puis pivoter à cette vitesse (plus grande amplitude) puis réaccélerer à 6 puis se déplacer (coûte trois ordres)

Etc …

Les possibilités et donc la flexibilité sont très importantes.

Bien entendu, les ordres peuvent être donnés vaisseau par vaisseau, ou par formation, ce qui est plus économique (un seul ordre pour faire accélérer cinq frégates par exemple).

Ensuite, pendant la phase de tir, des ordres sont de nouveau utilisés pour déclencher des tirs des armes, chaque arme ayant ainsi reçu un ordre jette un nombre de  dés égal à sa puissance pour toucher (la difficulté dépend du nombre d’ordres « détection » alloués au début du tour), et chaque point de dégât peut être absorbé par les boucliers et le blindage.

Un navire désemparé (2 points de structure restants) ne génère plus de pions d’ordres.

A la fin du tour, les pions d’ordre non utilisés permettent de réparer les dégâts.

Là où le système est subtil, c’est que chaque ordre n’est pas automatiquement accepté, en effet, chaque ordre donné est placé sur une grille d’ordre, composée de cases chiffrées de 1 à 10, pour qu’un ordre soit accepté, le joueur doit obtenir ce chiffre sur 1d10, les ordres sont donc de plus en plus difficiles à accomplir !

Evidemment, le jeu vient avec un système pour créer ses propres vaisseaux.

Ci-dessous, un cours exemple de partie sous VASSAL :

 

setup.png

 

Deux escadrons de frégates Confédérées affrontent un escadron de leurs alter égo de la Théocratie, malheureusement appuyées par un croiseur.

 

flottetheo.png

flotteconf-copie-1.png 

Tout le monde à une inertie de 2 vers l’avant.

1er tour

Les confédérés reçoivent 6 ordres (un par vaisseau) et décident d’en garder 2 pour tirer et 2 pour activer les boucliers, ils en placent donc 2 en détection et affectent les quatre restants équitablement entre les deux escadrons.

La théocratie reçoit 2 ordres par frégate plus 3 pour le croiseur, donc 7.

Les frégates recoivent deux ordre, le croiseur trois, les deux suivants vont en détection.

Il y a égalité de détection, le dé donne l’initiative aux confédérés.

Les confédérés activent leur boucliers pour un ordre par formation, étant donné que c’est leur premier ordre, il est automatiquement accepté (les quatre premier le sont).

Les frégates font le choix d’activer leurs boucliers, avec un ordre de plus, elles auraient pu aussi activer leurs défenses antimissiles. Le croiseur Tonnerre quant à lui, active ses boucliers et ses antimissiles.

Mouvement

C’est donc aux Théocrates de commencer comme ils ont perdu l’initiative. Un ordre est donné à chaque formation pour accélérer de 4, la vitesse des deux formations passe à 6. Pas de test d’ordre car les Théocrates n’en ont donné que 4 en tout. Le mouvement des vaisseaux  de la Théocratie est donc accomplit de 6 pouces en ligne droite.

Les vaisseaux de la confédération ne manœuvrent pas, gardant leurs ordres pour la phase de tir.

 

Captmvt1.png

 

Phase de tir

Les canons laser avant des confédérés tirent jusqu’à 8 pouces, donc deux frégates de la seconde formation sont à portée. Cette formation reçoit donc un ordre de tir (3eme ordre du tour, donc automatique), et les deux vaisseaux se concentrent sur la frégate éclair 1.

Leurs canons ont une puissance de5, donc 10 dés seront lancés, qui toucheront sur 6+ (tableau de détection), résultat : 2 points de dégât sont infligés. La frégate avait activé ses boucliers d’une valeur de d4, le jet d’1d4 donne 3, les dégâts sont donc absorbés sans effet.

C’est la fin de ce premier tour, et de cet exemple (pour le moment, je le poursuivrais plus tard).

 

Premières impressions :

Le système est sympa, cependant je trouve l’échelle des difficultés pour toucher un peu mal fichue, il faut 9 ordres de détection pour toucher sur 5+ ! autant dire que les petites batailles verront des contrôles de tir à moitié aveugles. Peut être faudrait-il revoir ceci en fonction du nombre de vaisseaux.

Plutôt que :

 tableau.png

Avoir :

6+ si point de détection = nombre de formations ennemis

5+ si le double

4+ si le triple etc …

 

 

Par space-brazouck
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Mercredi 7 septembre 3 07 /09 /Sep 15:38

Règles de flottilles

 

Dans cette variante, le vaisseau d’un joueur est appelé Navire de bataille principal, et des points peuvent être dépensés pour acheter des vaisseaux de soutient.

 

Chaque soutien est définit par deux éléments, son type et sa taille.

 

Types de navire de soutien :

 

Escorteur :

Equipé d’armes de défense rapprochée, il abat les chasseurs et torpilles qui menacent le Navire principal.

 

Navire ECM :

Son brouillage perturbe les systèmes de visée des Vaisseau ennemi, et protège le navire principal.

 

Soutien armé :

Armé de lasers ou de torpilles, il ajoute sa puissance de feu à celle du navire principal.

 

Reconnaissance :

Ses excellents systèmes de détection viennent soutenir ceux du vaisseau principal.

 

Contrôle de feu :

Ses Lidars performants aident à la visée des systèmes d’arme du navire principal.

 

 

Taille de navires de soutien :

 

Corvette :

Peut servir de soutien aux frégates et navires plus lourds.

Donne 1 point de soutien.

 

Frégate :

Peut servir de soutien aux destroyers et navires plus lourds.

Donne 2 point de soutien.

 

Destroyer :

Peut servir de soutien aux croiseurs et navires plus lourds.

Donne 3 point de soutien.

 

 

Mouvement :

Un vaisseau de soutien n’utilise pas les règles de mouvement, simplement, à la fin du mouvement de son vaisseau principal, il est placé adjacent à ce dernier. On considère qu’il est plus manœuvrable et arrive donc toujours à le suivre. Il peut être plaçé dans n’importe qu’el hex adjacent (ou a un pouce).

 

Energie :

On ne comptabilise pas l’énergie des vaisseaux de soutien, elle est simplement allouée aux systèmes qu’ils abritent, et également répartis (voir utilisation des systèmes).

 

Création d’un vaisseau de soutien

Tout d’abord, on définit sa taille (Corvette, Frégate ou Destroyer), qui donne le nombre de points de soutien qu’il abrite.

 

On répartit ensuite ces points entre les différents types, deux au maximum. Par exemple, un destroyer pourrait être ECM(2) et Soutien Armé : Laser(1).

 

 

Tir sur les vaisseaux de soutien :

Un vaisseau de soutien peut être pris pour cible, il n’a pas de blindage ni de boucliers (il en a mais ils sont simplement pris en compte dans le nombre de points de dégâts à leur infliger pour les détruire, afin de simplifier). Un vaisseau peut encaisser 5, 10 ou 15 points de dégâts, s’il est respectivement de taille 1, 2 ou 3.

Un navire de soutien endommagé ne subit pas de limitations particulières.

Les navires ECM ne sont pas protégés par leur brouillage.

 

 

Effet des Systèmes de soutien :

 

Escorteur :

Lorsqu’un escadron de chasseurs, de bombardiers ou une torpille passe à deux pouces ou moins (ou a un hexagone) du vaisseau de soutien, celui-ci peut attaquer comme avec des tourelles anti chasseurs, il lance autant de dés que le niveau du système.

 

ECM :

Lorsqu’un vaisseau tire sur une cible protégée par un navire ECM (c'est-à-dire que la ligne directe entre le tireur et sa cible passe par le navire ECM protégeant cette cible), la distance séparant le tireur de sa cible est augmentée du niveau du système.

 

Exemple :

Un vaisseau utilise 3 points d’énergie pour la portée de son laser et tire sur un ennemi à 4 hexs de distance, normalement il touche jusqu'à 6 hexs. Mais un destroyer ECM(3) se trouve dans la ligne de feu, la portée calculée est donc de 7, le tir échoue.

 

Soutien armé :

A la création, un navire de soutien armé doit définir s’il est équipé de torpilles ou de lasers.

Lorsqu’il touche sa cible avec un laser, un navire ayant un vaisseau de Soutien Armé Laser ajoute la valeur du système à ses dégâts.

S’il s’agit d’un navire Soutien Armé Torpille qui l’assiste, on augmente les dégâts des torpilles lancées de la valeur de système du vaisseau de soutien.

 

Reconnaissance :

Ce système ajoute un NIVEAU DE DETECTION à son vaisseau principal par niveau de son système, attention, il s’agit bien de niveau de détection, et pas de points d’énergie.

 

Contrôle de feu :

Ce système augmente la portée d’une arme du vaisseau principal, d’un nombre d’hexs ou de pouces égal à sa valeur de système multiplié par deux.

 

 

 

 

Bien entendu, un vaisseau de soutien détruit n’apporte plus ses bénéfices.

 

 

Règle optionnelle

Pour les vaisseaux de taille 2 ou 3, lorsqu’ils ont perdus respectivement 5 ou 10 points de dégâts, un de leur système est réduit de 1, ou détruit s’il était déjà de niveau 1, défini aléatoirement. Cette règle oblige à tenir des notes.

 

 

 

Couts :

 

La coque du navire (sans les systèmes)

Corvette : 25pts

Frégate : 50pts

Destroyer : 100 pts

 

Systèmes (Niveau 1/2/3) :

Escorte : 10/20/30

ECM : 20/40/60

Soutien armé : Laser : 20/40/60

Soutien armé : Torpille : 10/20/30

Reconnaissance : 30/60/90

Contrôle de feu : 20/40/60

 

Exemple :

Un destroyer ECM(1) Reconnaissance(2) coûte : 100 + 20 +60 = 180pts !!

Une corvette d’escorte(1) ne coûte que 35pts

Par space-brazouck
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Jeudi 1 septembre 4 01 /09 /Sep 09:50

Starship Battles System

Duel/Simple

 

Starship Battle System (SSBS ci-après) est un jeu crée par Cristophe Calmès, seul et sans éditeur.

 

Le jeu se présente en plusieurs fichiers PDF, l’un pour les règles, les autres détaillants chaque faction, bien que des règles de construction de vaisseaux soient disponible pour créer les « races » que vous voulez.

 

Le jeu implique en temps normal un seul navire par joueur, peut se jouer sur table (mesures en pouces) ou sur plateau hexagonal, avec des pions ou des figurines.

 

Un peu à la manière d’un StarFleet Battles ou d’un Federation Commander, le jeu tourne autour du concept central qu’est la gestion des réserves d’énergie de votre navire.

 

A chaque tour, chaque joueur lance un dé, modifié en fonction du type de réacteur de son vaisseau, le total modifié donnant le nombre de jetons d’énergie dont dispose le vaisseau pour le tour.

 

Chaque joueur répartit ensuite en secret ses jetons d’énergie sur sa fiche de vaisseau, par exemple, trois sur l’accélération, un sur le bouclier avant, deux sur les accumulateurs de telle batterie de lasers, quatre sur les capteurs …

 

Une fois ceci fait, le joueur ayant mis le plus d’énergie sur ses capteurs remporte l’initiative, et son adversaire doit donc se déplacer ne premier.

 

Le mouvement est relativement simple, la vitesse d’un navire est conservée d’un tour sur l’autre, par exemple, si mon vaisseau s’est déplacé de 3 pouces au tour précédent, et que j’ai mis un point d’énergie en décélération pour ce tour mon vaisseau se déplacera de 2 pouces ce tour ci. Ni plus, ni moins.

 

Si un jeton d’énergie à été placé dans la rotation du navire, celui-ci peut effectuer une rotation de 90° maximum à condition qu’il se déplace à une vitesse inférieure ou égale à 3, et peu même faire un demi tour complet s’il est immobile.

 

Il est par exemple possible, avec une vitesse de 3 d’utiliser 3 jetons pour décélérer à une vitesse de 0, puis un jeton pour tourner à 180°, puis deux jetons en accélération pour reprendre une vitesse de 2 dans notre nouvelle orientation.

 

Ce système est simple et élégant, même s’il ne présente pas une vision vraiment réaliste de la physique Newtonienne des mouvements des corps dans le vide spatial. Pas de mouvement dans le plan vertical non plus, mais pour des duels, ce facteur est clairement moins critique.

 

 

Au chapitre des points noirs tout de même, je trouve que la règle n’est pas claire sur l’organisation de la phase de mouvement

 

En effet, doit-on d’abord se déplacer de la vitesse d’inertie ou peut on ralentir ou accélérer avant ? La règle elle-même dit que le joueur fait comme il l’entend, mais alors :

J’ai une vitesse de 3 et je veux décélérer de 3, je peux donc ne pas bouger ? = Freinage instantané ?

 

Je suis plus partisan d’un ordre particulier :

On réduit la vitesse s’il y a décélération

On déplace le navire de la distance de son inertie

On pivote

Si accélération il y a, on effectue maintenant le mouvement restant.

 

Une fois les mouvements terminés, on passe à la phase de tir.

 

Celle-ci est novatrice dans le fait qu’elle ne demande pas un seul jet de dé, aucune part d’aléatoire dans la résolution des combats (mis a part pour les canons de défense rapprochée qui tentent d’abattre les chasseurs et torpilles en approche).

 

Les joueurs auront, durant la phase de répartition d’énergie, disposés des jetons énergie des les cases « portée » et « puissance » de chacune de leurs armes.

 

Chaque jeton dans la case portée donnera 2 pouces de portée à l’arme en question, et chaque jeton dans la case puissance, un point de puissance.

 

Bien entendu, selon l’arme, vous serez limité dans le nombre de jetons que vous pourrez allouer, par exemple, un laser à longue portée pourrait avoir un maximum de portée/puissance de 6/2, alors qu’un canon à plasma rapproché pourrait avoir 3/8.

 

Si, lors de la phase de tir, la cible est dans l’arc de tir, et à portée, le tir touche, sinon il rate, c’est aussi simple que cela. Il est donc important de bien choisir, au début du tour, le nombre de jetons placés dans la case portée de son arme, et de manœuvrer pour garder sa cible dans son arc de tir.

 

J’aime beaucoup ce système qui élimine le facteur chance et favorise vraiment la manœuvre des vaisseaux, pour se placer à portée extrême et priver l’ennemi de son tir tout en gardant le sien.

 

Une fois que l’on est sûr que le tir à atteint sa cible, on regarde combien de jetons ont été placés dans la case « puissance » de l’arme, c’est le nombre de points de dégât que subit la cible. On retranche à ce nombre le nombre de jetons dépensés dans les boucliers de la cible, le reste étant retiré aux points de coque du vaisseau, quand ceux-ci atteignent 0, le vaisseau est détruit.

 

Par exemple, si j’ai alloué 6 jetons d’énergie à la puissance du canon à plasma de mon exemple ci-dessus, que je touche ma cible sur bâbord et que celle-ci a placé 2 points d’énergie sur ce côté de son bouclier, elle perd 4 « points de vie », euh, de coque.

 

Tous les trois points de coque perdus, le niveau de production d’énergie du vaisseau chute d’un cran, il devient donc de plus en plus difficile d’alimenter tous ses systèmes au fur et à mesure des dégâts.

 

Il est à noter que le jeu propose aussi les éléments suivants :

 

Torpilles : Armes qui se déplacent selon les mêmes règles que les vaisseaux, qui infligent des points de dégâts non réduits par les boucliers de la cible, leur autonomie étant fonction de l’énergie qui leur à été allouée avant le lancement.

 

Events de refroidissements : les jetons non utilisés (une arme chargée qui n’a pas l’occasion de tirer, une accélération annulée …) sont « ventilés » dans l’espace, et la chaleur ainsi générée va ajouter un bonus aux capteurs adverses pour le tour suivant, bien joué de la part de l’auteur !

 

Chasseurs et Bombardiers : Petits vaisseaux utilisés pour le harcèlement des navires plus lourds.

 

Des règles de terrain, de bases terrestres …

 

Cependant, il manque à mon avis une gestion des dégâts plus fine que de voir simplement le niveau d’énergie chuter. J’aurais aimé voir la puissance ou la portée des batteries d’armes diminuer, pour représenter la destruction des canons ou des ordinateurs de visée. L’auteur à un projet de règle optionnelle dans ce sens.

 

L’auteur propose pour le moment deux factions, les Terriens et les Ithiers, avec deux fichiers PDF les décrivant, eux et leurs vaisseaux.

 

Le jeu étant actuellement en développement, on peut s’attendre encore à de nombreuses améliorations

 

Ah ah ah, on me dit dans l’oreillette qu’une nouvelle version en préparation intégrera un peu plus de règles détaillées de dégâts critique et de réparation, miam, vivement que ca arrive.

 

Le kit de base (règles et fiches pour 4 joueurs) est disponible en en faisant la demande par mail à :

starship.battlesystem@laposte.net

 

Un magasin, ludothèque ou club de jeu souhaitant effectuer des démos peut contacter Cristophe Calmès à cette adresse pour obtenir un prototype des règles complètes.

 

Les plus !

Simple et rapide à jouer (45 mins environ)

Economique (un seul vaisseau par joueur)

Gestion de l’énergie intuitive

Pas d’aléatoire dans la phase de tir

 

Les moins …

Il y a un effort à faire sur la clarté des règles

Pas de vrai mouvement Newtonien

Pas de mouvement vertical

Dégâts trop simplifiés

Par space-brazouck
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Jeudi 1 septembre 4 01 /09 /Sep 09:19

Une petite nouvelle écrite il y a quelques années pour (encore) un de mes jeux avortés, Ultime Frontières, basé sur le système de Frontieres de Y&C Games.

 

Le Commodore Geoffroy Duquesne contemplait la petite lune.

Sa force d’intervention avait achevé son saut derrière le satellite naturel de Proxima III pour réster invisible aux yeux des Zirls.

Il faut dire que s’il avait choisi de « réapparaitre » en orbite, il aurait fait une cible facile tous scanners coupé et armes neutralisées pendans quelques minutes, et les Zirls n’auraient fait qu’une bouchée de sa flotte.

 

Et en apparaissant plus loin, les aliens auraient pu le distancer, mais là, à l’abri des senseurs ennemis, il avait pu réorganiser ses forces et accéler jusqu’a une vitesse qui ne laisserait pas le temps à ses ennemis de se regrouper.

 

Doucement, il voyait Petrus, la seconde lune de Proxima III disparaitre du visuel, bientôt le Cormoran, son croiseur de combat amiral et les quatre contre-torpilleurs qui l’ecortaient seraient dévoilés aux yeux des servants de la reine Mir’lum.

 

Sa mission était simple, attaquer la flotte ennemie qui assiègeait Proxima III, la flotte en question etait commandée par un cuirassé ennemi. Les défenses humaines avaient été anéanties lors de l’assaut, mais comparativement les Zirls avait bien plus souffert. Quatre vingt dix pour cent de ses escorteurs étaient détruit et le cuirassé avait subit de très lourd dégats.

 

Son objectif principal était de porter l’estocade final au léviathan mourrant, et si par la même occasion il pouvait libérer l’orbite de Proxima, ce n’etait pas plus mal ...

 

La cuve holographique se remplit soudain d’informations alors que la petite flotte passait la ligne d’horizon. Au centre de l’affichage tactique, un point rouge esseulé brillait.

 

« Zoom facteur 100 »

 

Immédiatement l’affichage principal montra le vaisseau ennemi, aux lignes éffilées et à la coque blanche éclatante cependant constéllée d’impact de lasers et de missile, et même au centre la fissure béante sans doute causée par une torpille.

 

« Distance ? »

« Quatre mille kilometres monsieur »

 

Duquesne réflechit, à leur vitesse actuelle, le lourd cuirassé ennemi ne pouvait dors et déja plus fuir. Les contre torpilleurs pourraient le rattraper en deux minutes, et son croiseur de combat en a peine trois si ils rompaient la formation, de plus cela attirerait le feu ennemi sur d’autres vaisseaux que le sien ...

 

« Aux contre torpilleurs, application du plan de mouvement Gamma. »

 

L’ordre fût relayé par le comm, et quelques secondes plus tard les quatre escorteurs doublèrent leur accéleration, se détachant rapidement du Cormoran.

 

Lentement, sûrement à cause des dommages subis, le cuirassé Zirl commença à pivoter pour éloigner son flanc meurtri de ses assaillants, mais les contre torpilleurs arrivaient trop vite.

 

« Distance des boites de conserves ? »

« Les contre torpilleurs sont à mille cinq cent kilometres de la cible Commodore »

« Bien, feu à volonté, interdiction d’envoyer les torpilles, pour le moment »

 

Les quatre navires firent donner leurs batteries de lasers, les rayons rouges-bordeaux vinrent frapper de plein fouet le navire ennemi, mais un globe d’énergie bleu se dessina, absorbant l’intégralité de l’attaque.

 

« Commodore, leurs boucliers sont intacts »

« J’ai vu Lieutenant, vous n’avez rien de mieux à m’annoncer ? »

 

Silence géné sur la passerelle.

 

« Très bien, timonier, faites nous virer de quinze degrés sur bâbord, comm, indiquez aux boites de conserve de passer par tribord, ordre de feu lorsque nous l’aurons complétement encerclé. »

 

Lentement, les navires humains infléchirent leur trajectoire pour encercler le cuirassé. Celui ci finit par compléter son pivot et lâcha la puissance de ses armes sur le contre torpilleur de tête. Las rayons d’énergie bleus percuterent le flanc du petit navire de guerre, détruisant blindage, composants électroniques et être humains avec une égale facilité. Cette première salve fût déja quasi fatale au fragile vaisseau. Mais les huit missiles qui suivaient acheverent le travail, entourant le contre torpilleur. Les explosions de plasma ravagerent encore plus la coque mmutilée, puis le vase de confinement de l’antimatière céda et le vaisseau disparut dans une boule de feu aveuglante.

 

Les trois autres contre torpilleurs humains pivoterent alors pour présenter leur flanc aux Zirls. Les missiles quitterent leurs baies de lancement puis les lasers fuserent. Le bouclier absorba encore uen fois les rayons énergétiques. Mais quand les missiles arriverent, les tourelles défensives du cuirassé ne furent pas assez nombreuse, deux puis trois missiles disparurent sous les tirs de plasma, mais neuf d’entre eux passerent. Les trois premiers s’immolerent en vain contre le bouclier, mais lorsque le quatrième atteignit la zone mortelle, un flash bleuté signala l’effondrement du bouclier. Le choc fût suffisament rude pour devier le missile qui poursuivit sa course erratique. Les cinq autres missiles arriverent à toute vitesse. Une décharge de plasma d’une tourelle de défense en élimina un dernier, mais les quatre autres frapperent le cuirassé, eventrant le blindage, vaporisant deux affûts lasers et une lance missile ainsi que l’un des propulseurs de manoeuvre.

A bord du vaisseau Zirl, la puissance électrique chuta brusquement et certains systèmes durent se réinitialiser, l’intelligence centrale accusa quelques microsecondes d’arret.

 

A ce moment, sur la passerelle du Cormoran, le Commodore Duquesne admirait l’effet de la salve de ses équipiers.

 

« Que les contre torpilleurs convergent vers la cible pour le coup final, à nous de faire feu, à mon command... »

 

Le tir ennemi l’interrompit, huit affuts laser du flanc intact du cuirassé ennemi frapperent son navire, les humains ne maitrisaient pas la technologie des boucliers et le blindage n’est que peu efficace face aux lasers. Les rayons ennemis firent fondre couches d’acier, parois anti radiation, coque, coursives, générateurs et armement. Trois des affuts lasers, tous les lance missiles, les propulseurs de manoeuvre du flanc tribord furent aneantis, la puissance de l’impact fit faire une embardée au croiseur humain.

 

Sur la passerelle, l’enfer se déchainait, l’explosion d’un conduit de plasma avait tué quatre officiers et ouvert une brèche dans la coque par laquelle l’atmosphere commença à s’echaper. Tous bouclerent les casques de leurs combinaison, et le silence, ce silence si particulier de l’espace, se fit.

 

Lentement, le cuirassé Zirl s’approchait pour achever son adversaire blessé qui tournoyait hors de contrôle.

Ce que le contrôle central du vaisseau Zirl avait oublié, c’était les trois contre torpilleurs maintenant sur ses arrières qui accéleraient aussi, mais trois navires de cette taille n’etaient qu’une gène mineure, non ?

 

A l’avant des trois vaisseaux, des panneaux coulisserent, révelant les gueules menaçantes de torpilles lourdes.

Le Commandant Herbert, coupé de son supérieur, conscient de violer l’ordre de ne pas utiliser ces armes, eut tout de même un sourire froid.

« Feu »

 

Les trois torpilles jaillirent.

 

Immédiatement, comprenant la menace, le cuirassé se détourna, mais une fois qu’il eut présenté son flanc, les ogives étaient déja à moins de huit cent kilometres. Les tourelles à plasma ouvrirent le feu, mais le blindage des torpilles tint bon.

 

Uen fût tout de même détruite, mais la suivante explosa à moins de quarante kilomètres, creusant une brèche profonde dans la coque immaculée et vaporisant tous les équipement bâbord. La torpille suivante s’enfonca de quelques mètres dans les entrailles du cuirassé géant, la détonation fût apocaliptyque, couplé avec la surchauffe du réacteur à antimatière, la cuirassé explosa tel une mini supernova. L’explosion emporta l’un des contre torpilleur et les radiations dégagées tuèrent instantanement l’équipage des deux autres.

 

Seul restait le Cormoran, tournoyant encore dans le vide alors que ses équipes de techniciens s’échinaient aux réparations, le Commodore Duquesne ouvrit le journal de bord électronique.

 

« Heure 09 :23 Zulu, mission accomplie, espace de Proxima III nettoyé »

Par space-brazouck
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