Attack Vector : Tactical - Sortez les calculettes !

Publié le par space-brazouck

Duel/complexe

J’ai lu un jour quelque part sur un forum, que de par sa complétude et sa complexité, Star Fleet Battles était « l’ASL de l’espace ».

 

A cela je dis : non ! à la limite l’ATS de l’espace (avis au connaisseurs sur la guerre froide ASL/ATS) , mais le vrai ASL de l’espace est là :

 

pic84398.jpg

 http://www.adastragames.com/index.html

 

De quoi s’agit-il ?

 

Attack Vector : Tactical (AVT ci-après) nous propose de jouer des affrontements spatiaux avec une philosophie de « réalisme » poussé à son maximum. C’est-à-dire un mouvement vectoriel avec 3D extrêmement précis, des calculs de solutions de tir pour les armes à projectiles (canons magnétiques et missiles), une gestion des dégâts élément par élément des vaisseaux, bref, une bonne grosse usine à gaz.

 

Personnellement, j’adore, mais je sais pertinemment qu’a part trouver un geek autiste passionné de combat spatiaux et amateur de maths tel que moi, j’ai peu de chance de jouer un jour une partie sérieuse en face à face (comprendre sans VASSAL) un jour.

Alors pourquoi avoir acheté et testé ce jeu ? Parce que je peux y jouer en solitaire, grâce à ma bonne vieille schizophrénie.

Allons-y !

Disclaimer : toutes les images présentées dans cet article proviennent du site de l’éditeur Ad Astra games).

Un vaisseau dans ce jeu est représenté par deux fiches, tout d’abord un SSD (ship status display) ressemblant à ca :

 

Wasp.jpg

 Quelques explications s’imposent.

Les graphiques à gauche représentent le temps nécessaire aux rotations (axe longitudinal) et aux pivots (axe vertical) du navire, simple, efficace.

Le gros schéma au centre représente différents points de vue du vaisseau, lorsqu’un tire l’atteint, ce schéma sert à savoir quel secteur est touché, quelles sont les armes susceptibles d’être atteintes, et le blindage du secteur en question, cela à l’aide de l’AVID (voir plus bas).

En bas se trouvent les tables de dégâts pour déterminer ce qui est détruit lorsqu’un tir passe le blindage.

A droite enfin, se trouvent les systèmes du vaisseau, cochés au fur et à mesure de leur destruction.

Tout cela est très classique et ressemble fort aux autres jeux spatiaux.

 

Le coup de génie du jeu (et des autres jeux Ad Astra) se trouve dans l’élément suivant.

 

L’AVID

 

 avid.png

 

késako ?

C’est ici que vous allez noter tous les éléments de manœuvre de votre vaisseau, vitesse, cap, accélération, pivots, rotations etc … tout cela en 3d.

Le principe est simple, son application un peu moins. Sur le plateau de jeu, sont indiquées 6 directions, correspondants aux 6 côtés d’un hexagone. A vers le haut, B en haut à gauche, C en bas à droite etc … vous dessinerez donc sur l’AVID des petits symboles représentant l’orientation du vaisseau, par exemple :

 

avidplat.png

 

 Le triangle indique la position du nez, le demi-cercle celle de la poupe, et les flèches les côtés. Les bandes de couleur sont des inclinaisons de 30°, par exemple :

 

avid30.png

 

Ici le nez est relevé de 30°, donc la poupe abaissée d’autant (le fait qu’elle soit en dessous du plan est représenté par le cercle qui l’entoure), et du coup apparaissent le « bas » et le « haut »du vaisseau (l’ancre et l’étoile respectivement).

Si le vaisseau s’incline sur bâbord, nous aurons :

 

avid60.png

 

On voit que le côté bâbord « descend » de 30° alors que le tribord monte d’autant.

Un tour de jeu est décomposé en 8 segments, tous identiques. Au début de chaque segment, chaque jouer note en secret les pivots et l’accélération de chaque navire.

Les pivots et rotations sont simplement des flèches dessinées sur l’AVID, par exemple une flèche partant du nez (situé en A+) vers B dans le « jaune »  voudrait dire un pivot d’un côté d’hex et le nez se remet « à plat ».

 

Au même moment,  le joueur note son accélération (tableau tout en bas de l’AVID) entre 0.5 et 8 (selon les capacités de son navire). Il cochera la première case de la colonne choisie, si c’est une couleur pâle (jaune), il augmentera son vecteur de 1 dans la direction de son nez, si c’est foncé, il accélère de 2. Par exemple, si le nez de mon vaisseau pointe vers A et que j’accélère à 6, le premier segment j’augmente ma vitesse en A de 1, puis au second segment je l’augmente de 2.

Je ne vais pas non plus vous présenter la règle dans son ensemble, mais sachez que cela permet aussi d’accélérer vers le haut ou vers le bas.


Bref, ensuite les navires se déplacent simultanément d’une part de leur mouvement, puis se tirent dessus.

Il faut savoir où se trouve la cible par rapport à notre vaisseau, on compte donc le nombre de cases dans chaque direction puis une formule simple nous permet de marquer un point sur une case de l’AVID représentant la direction de notre cible. On se réfère ensuite au SSD pour savoir si une de nos batteries peut viser cette case et on résout simplement un tir de laser en lançant 2d10 sur un tableau qui nous donne les points de dégâts infligés, on jette ensuite sur les tableaux de localisation de la cible pour savoir quels éléments sont détruits.

Une fois l’habitude prise de tracer les directions sur l’AVID, le système fonctionne bien et relativement rapidement, mais comptez quand même deux ou trois parties pour prendre le coup.

 

Là où ça se complique, c’est la gestion des obus et des missiles.

 

Lorsque vous voulez tirer une telle arme, vous devez suivre plusieurs étapes :

 

Tout d’abord déterminer un « Crossing Vector »

Sous ce terme barbare, il s’agit en fait de déterminer le déplacement de votre cible par rapport à vous, je vous donne un exemple.

 

Vous êtes dans une voiture et vous voyez un autostoppeur sur le bord de la route, donc au fur et a mesure du temps et de votre avance, il passera par votre droite  (genre un panneau de signalisation). Bon maintenant disons que cet autostoppeur se barre en courant vers la droite a travers champs (je sais pas moi, vous roulez en Renault !). Et bien le Crossing Vector de l’autostoppeur (si vous voulez lui envoyer un missile) sera à mi-chemin vers vous (vous vous approchez) et vers la droite (il s’éloigne). Comptez 2-3 minutes pour calculer ça.

 

Ensuite, vous déterminez grâce à un second AVID, en fonction du Crossing Vector ou vous devez tirer pour toucher votre cible, il ne faut pas que votre arme soit pointée sur elle, mais un peu en avant de son mouvement, enfin de la combinaison de votre mouvement et du sien (d’où le crossing vector).

Cela va vous permettre de calculer une vitesse d’approche de votre projectile. Prenons un autre exemple.

Vous êtes encore en voiture et souhaitez  percuter le dit autostoppeur. Si il court en s’éloignant de vous, la vitesse d’approche sera plus faible que s’il court directement vers vous (en ce cas ce n’est plus un autostoppeur mais un suicidaire), et les dégâts infligés seront plus important dans le second cas, et le choc aura lieu un peu plus tôt.

 

Bref, une fois tous ces éléments en main, vous pouvez remplir la shellstar.

 

Shell.JPG

 

Ce joli bout de papier représente l’arrivée de vos projectiles du point de vue de la cible, vous allez y entrer différents éléments (et j’ai la flemme de tout expliquer), ce qui donnera au final :

Le moment auquel les projectiles atteindront la cible

L’angle auquel ils l’atteindront

Les directions dans lesquelles cette cible peut esquiver

La vitesse d’approche et donc les dégâts infligés

Si vous tirez un missile c’est encore un peu plus complexe car il faut prendre en compte la période d’accélération du missile.

 

Ouf ! Comptez entre 10 et 15 minutes par salve ! Sachant que vous pouvez avec les canons magnétiques tirer une salve par segment. Oui, il existe des vaisseaux qui n’ont que des lasers, ne vous inquiétez pas !

 

Autre petit truc rigolo, chaque tir (notamment de laser) consomme de l’énergie, mais contrairement à beaucoup de jeux, vous ne récupérez pas cette énergie automatiquement. Pour ce faire, vous devez mettre en route votre réacteur principal qui régénère les batteries, mais génère de la chaleur qui n’est pas évacuable en combat (sortir les radiateurs permettant d’évacuer la chaleur est synonyme d’hisser le drapeau blanc).

 

Allez, une petite friandise pour la fin, une illustration du jeu représente le Lafayette (nom de vaisseau typiquement français, d’ailleurs appartenant à la Marine d’Etoile en français dans le texte), qui se REND face à ses ennemis.

C’est bien connu de nos amis américains, nous les Français, quand nous ne sommes pas occupés à fuir, c’est que nous nous rendons !

 

 Lafayette_Surrenders.jpg

 

 

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tournicoti 25/10/2012 09:35

je jouerai bien avec toi (je bosse à Brive), mais le problème avec ce genre de jeu, impossible de cacher qu 'on que 10 ou en QI...