Ballade dans les étoiles : Starship Battlesystem

Publié le par space-brazouck

Starship Battles System

Duel/Simple

 

Starship Battle System (SSBS ci-après) est un jeu crée par Cristophe Calmès, seul et sans éditeur.

 

Le jeu se présente en plusieurs fichiers PDF, l’un pour les règles, les autres détaillants chaque faction, bien que des règles de construction de vaisseaux soient disponible pour créer les « races » que vous voulez.

 

Le jeu implique en temps normal un seul navire par joueur, peut se jouer sur table (mesures en pouces) ou sur plateau hexagonal, avec des pions ou des figurines.

 

Un peu à la manière d’un StarFleet Battles ou d’un Federation Commander, le jeu tourne autour du concept central qu’est la gestion des réserves d’énergie de votre navire.

 

A chaque tour, chaque joueur lance un dé, modifié en fonction du type de réacteur de son vaisseau, le total modifié donnant le nombre de jetons d’énergie dont dispose le vaisseau pour le tour.

 

Chaque joueur répartit ensuite en secret ses jetons d’énergie sur sa fiche de vaisseau, par exemple, trois sur l’accélération, un sur le bouclier avant, deux sur les accumulateurs de telle batterie de lasers, quatre sur les capteurs …

 

Une fois ceci fait, le joueur ayant mis le plus d’énergie sur ses capteurs remporte l’initiative, et son adversaire doit donc se déplacer ne premier.

 

Le mouvement est relativement simple, la vitesse d’un navire est conservée d’un tour sur l’autre, par exemple, si mon vaisseau s’est déplacé de 3 pouces au tour précédent, et que j’ai mis un point d’énergie en décélération pour ce tour mon vaisseau se déplacera de 2 pouces ce tour ci. Ni plus, ni moins.

 

Si un jeton d’énergie à été placé dans la rotation du navire, celui-ci peut effectuer une rotation de 90° maximum à condition qu’il se déplace à une vitesse inférieure ou égale à 3, et peu même faire un demi tour complet s’il est immobile.

 

Il est par exemple possible, avec une vitesse de 3 d’utiliser 3 jetons pour décélérer à une vitesse de 0, puis un jeton pour tourner à 180°, puis deux jetons en accélération pour reprendre une vitesse de 2 dans notre nouvelle orientation.

 

Ce système est simple et élégant, même s’il ne présente pas une vision vraiment réaliste de la physique Newtonienne des mouvements des corps dans le vide spatial. Pas de mouvement dans le plan vertical non plus, mais pour des duels, ce facteur est clairement moins critique.

 

 

Au chapitre des points noirs tout de même, je trouve que la règle n’est pas claire sur l’organisation de la phase de mouvement

 

En effet, doit-on d’abord se déplacer de la vitesse d’inertie ou peut on ralentir ou accélérer avant ? La règle elle-même dit que le joueur fait comme il l’entend, mais alors :

J’ai une vitesse de 3 et je veux décélérer de 3, je peux donc ne pas bouger ? = Freinage instantané ?

 

Je suis plus partisan d’un ordre particulier :

On réduit la vitesse s’il y a décélération

On déplace le navire de la distance de son inertie

On pivote

Si accélération il y a, on effectue maintenant le mouvement restant.

 

Une fois les mouvements terminés, on passe à la phase de tir.

 

Celle-ci est novatrice dans le fait qu’elle ne demande pas un seul jet de dé, aucune part d’aléatoire dans la résolution des combats (mis a part pour les canons de défense rapprochée qui tentent d’abattre les chasseurs et torpilles en approche).

 

Les joueurs auront, durant la phase de répartition d’énergie, disposés des jetons énergie des les cases « portée » et « puissance » de chacune de leurs armes.

 

Chaque jeton dans la case portée donnera 2 pouces de portée à l’arme en question, et chaque jeton dans la case puissance, un point de puissance.

 

Bien entendu, selon l’arme, vous serez limité dans le nombre de jetons que vous pourrez allouer, par exemple, un laser à longue portée pourrait avoir un maximum de portée/puissance de 6/2, alors qu’un canon à plasma rapproché pourrait avoir 3/8.

 

Si, lors de la phase de tir, la cible est dans l’arc de tir, et à portée, le tir touche, sinon il rate, c’est aussi simple que cela. Il est donc important de bien choisir, au début du tour, le nombre de jetons placés dans la case portée de son arme, et de manœuvrer pour garder sa cible dans son arc de tir.

 

J’aime beaucoup ce système qui élimine le facteur chance et favorise vraiment la manœuvre des vaisseaux, pour se placer à portée extrême et priver l’ennemi de son tir tout en gardant le sien.

 

Une fois que l’on est sûr que le tir à atteint sa cible, on regarde combien de jetons ont été placés dans la case « puissance » de l’arme, c’est le nombre de points de dégât que subit la cible. On retranche à ce nombre le nombre de jetons dépensés dans les boucliers de la cible, le reste étant retiré aux points de coque du vaisseau, quand ceux-ci atteignent 0, le vaisseau est détruit.

 

Par exemple, si j’ai alloué 6 jetons d’énergie à la puissance du canon à plasma de mon exemple ci-dessus, que je touche ma cible sur bâbord et que celle-ci a placé 2 points d’énergie sur ce côté de son bouclier, elle perd 4 « points de vie », euh, de coque.

 

Tous les trois points de coque perdus, le niveau de production d’énergie du vaisseau chute d’un cran, il devient donc de plus en plus difficile d’alimenter tous ses systèmes au fur et à mesure des dégâts.

 

Il est à noter que le jeu propose aussi les éléments suivants :

 

Torpilles : Armes qui se déplacent selon les mêmes règles que les vaisseaux, qui infligent des points de dégâts non réduits par les boucliers de la cible, leur autonomie étant fonction de l’énergie qui leur à été allouée avant le lancement.

 

Events de refroidissements : les jetons non utilisés (une arme chargée qui n’a pas l’occasion de tirer, une accélération annulée …) sont « ventilés » dans l’espace, et la chaleur ainsi générée va ajouter un bonus aux capteurs adverses pour le tour suivant, bien joué de la part de l’auteur !

 

Chasseurs et Bombardiers : Petits vaisseaux utilisés pour le harcèlement des navires plus lourds.

 

Des règles de terrain, de bases terrestres …

 

Cependant, il manque à mon avis une gestion des dégâts plus fine que de voir simplement le niveau d’énergie chuter. J’aurais aimé voir la puissance ou la portée des batteries d’armes diminuer, pour représenter la destruction des canons ou des ordinateurs de visée. L’auteur à un projet de règle optionnelle dans ce sens.

 

L’auteur propose pour le moment deux factions, les Terriens et les Ithiers, avec deux fichiers PDF les décrivant, eux et leurs vaisseaux.

 

Le jeu étant actuellement en développement, on peut s’attendre encore à de nombreuses améliorations

 

Ah ah ah, on me dit dans l’oreillette qu’une nouvelle version en préparation intégrera un peu plus de règles détaillées de dégâts critique et de réparation, miam, vivement que ca arrive.

 

Le kit de base (règles et fiches pour 4 joueurs) est disponible en en faisant la demande par mail à :

starship.battlesystem@laposte.net

 

Un magasin, ludothèque ou club de jeu souhaitant effectuer des démos peut contacter Cristophe Calmès à cette adresse pour obtenir un prototype des règles complètes.

 

Les plus !

Simple et rapide à jouer (45 mins environ)

Economique (un seul vaisseau par joueur)

Gestion de l’énergie intuitive

Pas d’aléatoire dans la phase de tir

 

Les moins …

Il y a un effort à faire sur la clarté des règles

Pas de vrai mouvement Newtonien

Pas de mouvement vertical

Dégâts trop simplifiés

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XIII 29/11/2011 10:42

Bonjour ;

Le kit d'initiation est disponible ici en téléchargement :

http://starshipbattlesystem.eklablog.com/

Il reprend les règles présenter dans cette critique du jeu. Il propose une version "simplifier" des règles et 4 vaisseaux dédié pour commencer à découvrir le système de jeu de base.
La version complète est toujours en cours de préparation.

Ce kit d'initiation permet avec peut de choses, une figurine de vaisseau par joueur et quelques pions ainsi qu'une règles en pouces de commencer à découvrir les mécanismes de Starship Battlesystem.