Starship battle system Amiral Edition

Publié le par space-brazouck

Flottes / Simple

Salut les fanas de combats spatiaux (et les autres) !

Aujourd’hui, c’est une nouvelle règle de Cristophe Calmels que nous allons observer en détail.

Le jeu est téléchargeable gratuitement sur le site :

http://starshipbattlesystem.eklablog.com/amiral-edition-c505280

SSBSAE de son petit nom, est une évolution de starhip battlesystem (présenté ici : http://space-brazouck.over-blog.com/article-ballade-dans-les-etoiles-starship-battlesystem-83047000.html) qui nous permet cette fois ci de jouer une flotte entière.

 

Bon alors, quoi de neuf ?

 

Le jeu garde beaucoup de points communs avec son grand frère, notamment la gestion d’une ressources, les ordres cette fois ci plutôt que l’énergie (ce qui en effet sied mieux au rôle d’amiral que le joueur endosse).

Sur le principe, les vaisseaux sont regroupés en formations, espacées de moins de 5cm les un des autres, et le joueur dépense des pions d’ordre qu’il alloue à ses formations pour chaque action qu’il souhaite leur faire accomplir.

 

Comment ça marche ?

Chaque vaisseau génère un certain nombre de pions d’ordres, que l’on appelle des ordres libres (car ils peuvent être affectés pour n’importe quelle action), première particularité, ils sont CUMULABLES D’UN TOUR SUR L’AUTRE, sachant qu’un joueur peut « stocker » l’équivalent de deux fois son nombre maximal d’ordre.

Ensuite, chaque joueur assigne en secret un certain nombre de ces pions à la détection, sachant que le joueur ayant misé le plus bénéficiera de l’initiative (se déplacera en second et tirera en premier), et de plus, le nombre de pions d’ordres alloués à la détection influera sur les chances de toucher des armes, astucieux !

Les pions d’ordres restant sont ensuite alloués aux formations, il convient donc dès ce moment de bien planifier les actions souhaitées pour le tour.

Chaque formation commence par utiliser les ordres disponibles pour activer les défenses (bouclier et canons flak), qui seront utilisés dans la phase de tir.

Une fois cette étape accomplie, le joueur ayant perdu l’initiative procède à ses mouvements.

Comme dans SSBS, les navires conservent leur inertie d’un tour sur l’autre, trois types d’ordre peuvent leur être donnés :

Accélération

Décélération

Pivot d’une certaine amplitude selon la vélocité au moment du pivot.

Le joueur est libre de décortiquer le mouvement de ses navires comme il le souhaite par exemple, un navire à une inertie conservé de 4 et une capacité d’accélération et de décélération d’autant. Il pourrait :

 

Avancer de 4 pouces sans rien faire.

Accélérer à 6 et avancer des 6 pouces

Avancer de 4 pouces puis accélérer à 6 pour le tour suivant.

S’arrêter sans se déplacer.

Avancer de 4 et s’arrêter.

Ralentir à deux, puis pivoter à cette vitesse (plus grande amplitude) puis réaccélerer à 6 puis se déplacer (coûte trois ordres)

Etc …

Les possibilités et donc la flexibilité sont très importantes.

Bien entendu, les ordres peuvent être donnés vaisseau par vaisseau, ou par formation, ce qui est plus économique (un seul ordre pour faire accélérer cinq frégates par exemple).

Ensuite, pendant la phase de tir, des ordres sont de nouveau utilisés pour déclencher des tirs des armes, chaque arme ayant ainsi reçu un ordre jette un nombre de  dés égal à sa puissance pour toucher (la difficulté dépend du nombre d’ordres « détection » alloués au début du tour), et chaque point de dégât peut être absorbé par les boucliers et le blindage.

Un navire désemparé (2 points de structure restants) ne génère plus de pions d’ordres.

A la fin du tour, les pions d’ordre non utilisés permettent de réparer les dégâts.

Là où le système est subtil, c’est que chaque ordre n’est pas automatiquement accepté, en effet, chaque ordre donné est placé sur une grille d’ordre, composée de cases chiffrées de 1 à 10, pour qu’un ordre soit accepté, le joueur doit obtenir ce chiffre sur 1d10, les ordres sont donc de plus en plus difficiles à accomplir !

Evidemment, le jeu vient avec un système pour créer ses propres vaisseaux.

Ci-dessous, un cours exemple de partie sous VASSAL :

 

setup.png

 

Deux escadrons de frégates Confédérées affrontent un escadron de leurs alter égo de la Théocratie, malheureusement appuyées par un croiseur.

 

flottetheo.png

flotteconf-copie-1.png 

Tout le monde à une inertie de 2 vers l’avant.

1er tour

Les confédérés reçoivent 6 ordres (un par vaisseau) et décident d’en garder 2 pour tirer et 2 pour activer les boucliers, ils en placent donc 2 en détection et affectent les quatre restants équitablement entre les deux escadrons.

La théocratie reçoit 2 ordres par frégate plus 3 pour le croiseur, donc 7.

Les frégates recoivent deux ordre, le croiseur trois, les deux suivants vont en détection.

Il y a égalité de détection, le dé donne l’initiative aux confédérés.

Les confédérés activent leur boucliers pour un ordre par formation, étant donné que c’est leur premier ordre, il est automatiquement accepté (les quatre premier le sont).

Les frégates font le choix d’activer leurs boucliers, avec un ordre de plus, elles auraient pu aussi activer leurs défenses antimissiles. Le croiseur Tonnerre quant à lui, active ses boucliers et ses antimissiles.

Mouvement

C’est donc aux Théocrates de commencer comme ils ont perdu l’initiative. Un ordre est donné à chaque formation pour accélérer de 4, la vitesse des deux formations passe à 6. Pas de test d’ordre car les Théocrates n’en ont donné que 4 en tout. Le mouvement des vaisseaux  de la Théocratie est donc accomplit de 6 pouces en ligne droite.

Les vaisseaux de la confédération ne manœuvrent pas, gardant leurs ordres pour la phase de tir.

 

Captmvt1.png

 

Phase de tir

Les canons laser avant des confédérés tirent jusqu’à 8 pouces, donc deux frégates de la seconde formation sont à portée. Cette formation reçoit donc un ordre de tir (3eme ordre du tour, donc automatique), et les deux vaisseaux se concentrent sur la frégate éclair 1.

Leurs canons ont une puissance de5, donc 10 dés seront lancés, qui toucheront sur 6+ (tableau de détection), résultat : 2 points de dégât sont infligés. La frégate avait activé ses boucliers d’une valeur de d4, le jet d’1d4 donne 3, les dégâts sont donc absorbés sans effet.

C’est la fin de ce premier tour, et de cet exemple (pour le moment, je le poursuivrais plus tard).

 

Premières impressions :

Le système est sympa, cependant je trouve l’échelle des difficultés pour toucher un peu mal fichue, il faut 9 ordres de détection pour toucher sur 5+ ! autant dire que les petites batailles verront des contrôles de tir à moitié aveugles. Peut être faudrait-il revoir ceci en fonction du nombre de vaisseaux.

Plutôt que :

 tableau.png

Avoir :

6+ si point de détection = nombre de formations ennemis

5+ si le double

4+ si le triple etc …

 

 

Pour être informé des derniers articles, inscrivez vous :

Commenter cet article